Книга: Капустин М. А., Капустин П. А., Копылова А. Г. «Flash MX для профессиональных программистов»

Flash MX для профессиональных программистов

Серия: "Основы информационный технологий"

Курс рассчитан не на дизайнеров, а на программистов. Изложение как документированных, так и недокументированных возможностей ведется с максимальным уровнем детализации. Подробно разобраны как основы, так и наиболее сложные и неочевидные свойства системы программирования на основе Flash MX ActionScript. Максимальное внимание уделяется особенностям, происходящим из работы с интерпретатором, а также с системой внешних объектов, которые создаются во Flash вручную (не программно). Проводится сравнительный анализ системы типов и классов с другими языками высокого уровня. Необычной частью курса является обсуждение приемов групповой работы во Flash, а также способов эмуляции множественного наследования. Пройдя этот курс специалист в сфере программирования на С++ или Java будет чувствовать себя специалистом и в такой необычной системе как Flash MX
Рекомендовано для студентов высших учебных заведений, обучающихся по специальностям в области информационных технологий.

Содержание:

Лекция 1. Введение...... 11 Среда разработки Flash...... 16 Компиляция и запуск...... 30 Создание символов и экземпляров клипов...... 34 Текстовые поля...... 42 Лекция 2. Базовые понятия ActionScript...... 48 Откуда взялся ActionScript...... 48 Почему вам будет легко освоить ActionScript...... 49 Типы данных (примитивные и объектные)...... 50 Функции и методы...... 57 Подробно о числовом типе Number...... 60 Конвертация типов...... 68 Специальные типы...... 71 Список встроенных типов...... 72 Выражения...... 75 Таблица приоритетов...... 86 Особенности работы управляющих конструкций...... 86 Отладка во Flash MX...... 92 Лекция 3. Клипы и ролики. Специальные возможности языка...... 97 Доступ к переменной или клипу по имени. Операторы eval и set...... 97 Обращение к переменной...... 98 Иерархия клипов, способы ее модификации...... 101 Программное создание текстовых полей...... 126 Вертикальный порядок (z-order) - выжимка...... 128 Реакция на события...... 129 Подписка на события...... 131 Инструкция with и обсуждение областей видимости...... 134 Свойства и слежение за переменными...... 138 Лекция 4. Контейнеры...... 141 Сортировка...... 147 Эмуляция стека, очереди и хэш-таблицы...... 150 Строки...... 156 Лекция 5. Функции...... 163 Два способа определения функций...... 163 Локальные переменные...... 166 Функция как объект...... 175 Объект arguments...... 181 Параметризованные функции...... 187 Принцип сохранения контекста...... 194 Лекция 6. Классы...... 202 Понятие прототипа...... 202 Создание настоящего класса...... 207 Анализ метода определения класса созданием объекта-прототипа...... 207 Конструктор...... 208 Методы и свойства в прототипе...... 210 Вездесущий this...... 212 Оператор new и копирование объектов...... 213 Снимаем и ставим защиту...... 218 Что прячется в системных объектах...... 221 Могущество, но не всемогущество...... 224 Что означают скрытые поля...... 225 Механизм copy on write для содержимого прототипа...... 226 Недостатки прямого копирования...... 226 Сущность copy on write...... 226 Как на самом деле работает new...... 228 Можно ли создать статическое поле в прототипе...... 229 Способы эмуляции статических и приватных полей и методов...... 231 Создание приватных полей...... 239 Лекция 7. Наследование во Flash MX...... 245 Наследование как модификация прототипа...... 245 Работа с прототипами различных уровней...... 248 Как работает for: in, если есть базовые классы...... 248 Пример: копирование массива с помощью рекурсивного снятия защиты...... 250 Вывод полного содержимого объекта...... 251 Добавление функций в Object...... 265 Наследование от необычных типов...... 275 Головоломки для продвинутых...... 286 Приватные поля и наследование...... 292 Лекция 8. Эмулируем множественное наследование...... 300 Лекция 9. Классы и клипы...... 364 Лекция 10. Программное рисование во Flash MX...... 382 Лекция 11. Компоненты: готовые и «самодельные»...... 420 Готовые компоненты интерфейса...... 420 Пишем собственный компонент...... 428 Как объявить компонент...... 429 Использование custom user interface...... 430 Что представляет собой custom user interface...... 431 Обмен информацией: объект xch...... 431 Подключение CustomUI. Внедренный и внешний интерфейс...... 432 Проблема размеров...... 433 Сохранение информации о состоянии контролов и параметры по умолчанию...... 433 Две возможные стратегии реализации live preview...... 434 Обмен информацией: объект xch...... 436 Подключение live preview. Встроенное и внешнее live preview...... 437 Некоторые тонкости по поводу расположения и масштабирования live preview...... 437 Диаграмма обмена информацией...... 439 Лекция 12. Средства документирования во Flash MX...... 441 Как сделать Reference...... 443 Текст References...... 445 Контекстные подсказки...... 447 Подсвечивание кода...... 449 Описание для Normal mode...... 450 Лекция 13. Методика организации командной работы над Flash-проектом...... 452 Механизм author time sharing...... 452 Что происходит при author time sharing...... 453 Механизм runtime sharing...... 455 Особенности совместной работы механизмов sharing...... 459 Использование #include...... 460 Шаблоны для разработки...... 460 HTML-шаблоны...... 463 Как сделать HTML-шаблон...... 463 Как пользоваться переменными HTML-шаблона...... 464 Библиотеки...... 464 Из чего состоит библиотека...... 464 Модульность...... 466 Размещение библиотечных *.fla-файлов...... 466 «Компилятор флэш-файлов»...... 467 Использование subst и hardlink'ов...... 471 Способы применения системы контроля версий...... 471 Лекция 14. Работа флэш-программ в Internet...... 474 Загрузка web-страниц из Flash MX...... 475 URL-кодированные строки переменных...... 477 Загрузка дополнительных роликов...... 479 Рекомендуемый способ загрузки переменных...... 483 Предзагрузчики...... 485 Управление процессом выполнения...... 487 Для чего еще можно использовать предзагрузчики...... 488 Передача параметров флэш-ролику из HTML...... 488 Взаимодействие с браузером...... 489 Local Connection...... 493 Shared Objects...... 494 Изменение текущей директории (атрибут BASE)...... 495 Загрузка звуков...... 496 Звуки-события...... 496 Работа с XML...... 497 Пара слов о специальных серверных решениях...... 499 Отладка...... 502 Возможные проблемы...... 506 Рекомендуемая литература...... 508

Издательство: "Интернет-Университет Информационных Технологий" (2006)

ISBN: 5947744023

Другие книги схожей тематики:

АвторКнигаОписаниеГодЦенаТип книги
Капустин М.А.Flash MX для профессиональных программистовКурс рассчитан на программистов. Изложение как документированных, так и недокументированных возможностей… — Интернет-Университет Информационных Технологий (ИНТУИТ), Основы информационных технологий Подробнее...2016
530бумажная книга
М. А. Капустин, П. А. Капустин, А. Г. КопыловаFlash MX для профессиональных программистовКурс рассчитан на программистов. Изложение как документированных, так и недокументированных возможностей… — Интернет-университет информационных технологий, Бином. Лаборатория знаний, (формат: 60x90/16, 512 стр.) Основы информационных технологий Подробнее...2016
402бумажная книга
Капустин Михаил Анатольевич, Капустин Павел Анатольевич, Копылова Анна ГеннадьевнаFlash MX для профессиональных программистов. Учебное пособиеКурс рассчитан на программистов. Изложение как документированных, так и недокументированных возможностей… — Бином. Лаборатория знаний, Основы информационных технологий Подробнее...2016
641бумажная книга
Кетрин УльрихFlash CS3 Professional для Windows и MacintoshПрименение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать Internet-приложения, оформленные анимацией… — ДМК Пресс, - Подробнее...2008
679бумажная книга
Кетрин УльрихFlash CS3 Professional для Windows и MacintoshПрименение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать Internet-приложения, оформленные анимацией… — ДМК Пресс, Подробнее...2008
763бумажная книга
Мастерская Flash. CS3&CS4568 стр. Комплект включает в себя печатную книгу по Flash CS3, электронные цветные книги по Flash CS4 и по созданию… — ДМК, Подробнее...2009
1026бумажная книга
Ульрих К.Мастерская Flash CS3&CS4. Две версии в одном издании! (+ DVD)Наш обучающий курс включает в себя: • печатную книгу по Flash CS3. • мультимедийный обучающий видеокурс по Flash CS4… — ДМК Пресс, - Подробнее...2010
912бумажная книга
Кетрин УльрихИнтерактивная Web-анимация во FlashПрименение технологии Flash позволяет быстро и эффективно создавать Internet-приложения, оформленные анимацией… — ДМК Пресс, электронная книга Подробнее...2010
399электронная книга

См. также в других словарях:

  • Прототипное программирование — Для термина «Прототип» см. другие значения. Парадигмы программирования Агентно ориентированная Компонентно ориентированная Конкатенативная Декларативная (контрастирует с Императивной) Ограничениями Функциональная Потоком данных Таблично… …   Википедия

  • Microsoft — Американская компьютерная корпорация Американская корпорация, занимающаяся созданием программного обеспечения, в том числе операционных систем Windows, а также периферийных устройств и игровых приставок. Была основана в 1975 году Биллом Гейтсом и …   Энциклопедия ньюсмейкеров

  • Кулхацкер — Компьютерный сленг разновидность сленга, используемого как профессиональной группой IT специалистов, так и другими пользователями компьютеров. История Появление терминов Бурный рост со второй половины XX века компьютерных технологий, и, в… …   Википедия

  • АПВС — Компьютерный сленг разновидность сленга, используемого как профессиональной группой IT специалистов, так и другими пользователями компьютеров. История Появление терминов Бурный рост со второй половины XX века компьютерных технологий, и, в… …   Википедия

  • ЕВПОЧЯ — Компьютерный сленг разновидность сленга, используемого как профессиональной группой IT специалистов, так и другими пользователями компьютеров. История Появление терминов Бурный рост со второй половины XX века компьютерных технологий, и, в… …   Википедия

  • ЕМНИП — Компьютерный сленг разновидность сленга, используемого как профессиональной группой IT специалистов, так и другими пользователями компьютеров. История Появление терминов Бурный рост со второй половины XX века компьютерных технологий, и, в… …   Википедия

Поделиться ссылкой на выделенное

Прямая ссылка:
Нажмите правой клавишей мыши и выберите «Копировать ссылку»